Splatoonおもしろすばらしい

もうさんざんあちこちで書かれていると思うけど、おもしろすばらしかった。

ローラーだらけになるんじゃないか、という懸念は杞憂だった。

リスキルはリスポンポイントにバリアがあるので杞憂だった(が、知らないで出てしまう人は多い)。

体験版では遊べなったギア要素が、おしゃれでおもしろい。

ヒーローモードはリトライの仕方だけちょっと不満だけど、一通りこなせばテクニックが身についてよい。

マッチングはちょっとまずい。待ち時間ないのはいいけど自チーム2人回線落ちとか見るような感じではなかなか遊べないので、アップデートでなんとかしてほしい。

TPSというジャンルを塗り替えているのは間違いない。

開発の予想以上に盛況のようでなにより。波に乗るなら今しかない。

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ゼノブレイドクロス おもしろい

おもしろく9章まで遊んでます。おもしろく遊んでいるのは大前提として。

いろいろ不満があります。はやくアップデートで直してほしいぐらいに。説明書よめと言われるかもしれないけど、デジタル説明書をあのサイズで見るのってつらいです。いちいちゲームも止まるし。

書き出したらいろいろあるんですけど・・・ええとまず、ゲームパッド。文字情報が少なすぎてアイコンが意味してることが分からない。慣れてくると分かってはくるけど、まだ分からない。9章まできても、文書アイコンってなんなのかよく分からない。

アフィックスの詳細にたどりつくまで遠すぎる。アフィックス強化依頼からしか見れない(たぶん)。そしてドールのアフィックスがめちゃくちゃ分かりづらい。日本語で書かないのは嫌がらせとしか思えない。

図鑑が図鑑として機能していない。これだけ広大なフィールドなのに「これどこで拾ったっけ?あいつどこにいたっけ?」「原初の荒野」だけでいいわけがない。メモしろ? ごもっともだけどいつ必要になるかわからないのに数十個のどうでもいいアイテムの取得場所やエネミーの居場所をメモしつづけろと? レポートしろ? メモと同じ。そもそも、位置情報の提供がしづらすぎる。前作はクエスト未来視が発動したので、わりと不満に感じなかった部分だけど、今回はそれがないので余計ひどい。

ゲーム内のレポートをwiki代わりにしたい・・・という想いがあったのかなかったのか知らないけど、情報収集ツールとしてまったく使えないので、結局wikiやTwitterが頼りになってしまう。

あれだけバトル中に「(+)崩し」とか執拗に表示してくれた親切さはどこに行ったのだろう。バトルやシステムのチュートリアルも投げっぱなしだ。前作をやってないとわからないことが結構ある。

サブクエストもひどい。「ピザ食べたい」という依頼に、律儀にピザ屋まで出向いて、依頼主の元まで戻る。この世界に通信機はないのか、ピザ屋はネット注文かせめて電話注文を受け付けてないのか。おつかい構造から抜け出れていない。せっかく「依頼主へ報告」部分をカットするという発明を前作でしたのに、そこで止まってる。こんなクエストがいくつあっても作業にしかならないよ。

メインシナリオもひどい。何って受注条件がひどい。受注条件に別のクエストのクリア。いやお話に必要ならストーリーに組み込んでおいてくれない? 受注条件に探索率。いや特に必要ないよね? 理由が分からないよ。ただ探索してほしいだけにしか思えません。

受注条件はとにかくひどい。メインもキズナもひどい。立ちはだかる「必須:エルマ、リン」、立ちはだかる「人数:3(そのわりに+1人がシナリオで用意されているわけでもないクエストもあり)」。立ちはだかるというか棒立ちで終始無言の4人目。自由にパーティを組んで遊べるのはメインコンテンツ以外(まあ、探索がメイン・クリアしてからが本番、と考えれば問題ないんだろうけど)。

エルマとリンを主軸にしてしまっているため、クリアまでに他のNPCを1人以上かまう必要性がない。というかそもそも、NPCにバリエーションがない。

もちろん多様な外見・性格のNPCがいる。前作に比べたら倍以上の仲間NPCが。でもバリエーションは実はそんなに増えてない。だって主人公と共通のアーツとスキルしか持ってないんだもの。ユニークさがほとんどない(固有アーツが2個あったから、なんだっていうんだ)。結局、6種類+味付けぐらいにしかなってないんだ。そのうち2種類はエルマとリンで消費されてしまっている。プレイヤーのロールを決めたら、もう選択肢はほとんどない。

そう、パーティはパーティシステムも悪い。控えメンバーを控えておけない。なので状況に応じて入れ替えることもできない。できるけど、いちいち町に戻って特定の場所まで向かって入れなおす(誰かが町へ投げ出される)なんてめんどくさいから絶対誰もしてない。固定化した4人だけで進んでいく。誰ですか、RPGなのにこんなパーティシステム考えた子は。控えにいても(メインでさえなければ)町に出る、シナリオに出る、とかすればいいじゃないですか。除外されて泣きたいNPCだっているんですよ。せめて再加入は専用のメニューからにしてください。わざわざ顔を合わせて話す形じゃなく(通信機を使ってよ!その便利そうな薄い何か!)。

特にクエストはSFってことをまるきり考えずにタスクを組み立ててしまっている。前作は半分ファンタジーだったからそれでよかったんだけど、もう今回は完全にSFなんだから、通信機つかってください。

世界は広がった。まちがいなく。美しいし走っていて楽しい。だけどそのために前作以下になっている部分がある。チュートリアルをここから突っ込んでも、もうみんなチュートリアルって進行度じゃないから効率悪いので、せめて図鑑とパーティシステムをアップデートで何とかしてほしい。

だってそれ以外は楽しいから。むしろ楽しさを不親切さで邪魔されているだけなので、どうか。

Splatoon おもしろい

やっぱりイカはおもしろかった。

対人メインのTPS、完全新規タイトル、そんなかなり勝負してるタイトルを30秒枠CMしまくる気持ちも良く分かる。あれはたのしい。

たのしい・・・けど、半年のアップデートをどれだけの人が待ってくれるのかが不安。

なぜってローラーがたのしいんです。広範囲をかなりストレスなく(インクも想像以上にもつ)ぬれるし、初心者相手ならバンバンキルしていける。ポイントももらえまくる。

対してシューターはエイミングが必要になってきて、ジャイロ操作なのでやることが多くなってくる。撃ちながら下がってローラーをきちんとキルできるようになるまで、けっこうつらい。あと塗れるといってもローラーにはかなわないので、チームが勝たないとポイントつらい。

チャージャーはもっとエイムぢからが必要になり、塗れる範囲も狭い(し遅い)。わりと射程ないのでしっかり高所から狙うか、走り回るしかない。ポイントつらい。

誰かひとりでもサボってるとどうやっても勝てないのもつらい(サボるやつはポイントもらえないので、まあ淘汰されていくだろうけど)。

ということで序盤・初心者はローラーに流れやすい構造になってる。そしてローラーって、あんまりその先がないように見える。ローラーに飽きて別の武器持って、塗りづらさポイントのもらえなさに、投げてしまう子が多く出てきそうで、それが不安。何より自分がわりとそうだったので。買いますけども。

もうちょっとシューターのインク量多くしてくれないかな。エイムもスティックだけでなんとかしてくれないかな(ジャイロはどうしたって手が疲れるし、安定しない)。ローラーに流れない施策を打ってくれないかな。

あとレスキル対策してほしい。リスポンポイントにローラー2人で待ち構えられるとつらい。

ブレイブリーセカンド おもしろい

まだ2章途中ですが、前作からきっちり進化した感じでおもしろいです。

ゲーム内容もとにかくですが、やっぱり広報というか事前情報の展開がおもしろい。

よく広報が許したなというか。さすが老舗というか。よくやる。

体験版でああしなかった理由もなるほど納得。むしろ体験版のプレイをしないのがもったいないゲーム。

今後が楽しみです。

レジェンドオブレガシーおもしろい

常々思っていたんだけど、どうしてゲーム会社はオーソドックスなRPGを出さないのだろう?
ファンタジーで剣と魔法で冒険者でターン制バトルで、というRPGを。

RPGが出たと思ったら、なんか中途半端に機械がまざってたり、銃だったりSFだったり現代だったり学生だったり美少女だったり。
(そういうのがおもしろくないわけではない、もちろん)

オーソドックスだけでは売れないと考えられているのだとしたらかなしい。
そんななか出てきてくれたのがレジェンドオブレガシー。おもしろい。売れてほしい。次回作につながってほしい。

ちょっとした欠点はある。カートグラフがうまく生きてないとか、敵出しすぎて処理落ちするとか。
それでもバランスの取れた一戦一戦に重みのあるターン制バトルはおもしろい。
マップのニョキニョキする表現も、アートも、音楽も、独自性があってすばらしい。

とくに一戦に重みがあることは重要。
緊張感のあるバトルからは必ずリターンが見込めるので、やっていて苦痛でない。
レベルアップ制はリターンがしばらくしないとえられないけれど、レジェンドオブレガシーは戦闘中、毎戦闘後にリターンがある可能性がある。
(反面、どうやっても負けない敵との戦闘はリターンがないので、シンボルが逃げるようにしてほしかった)

アップデートでオートセーブ(マップ切り替え、戦闘後)、町からのワンボタン離脱、ターゲットの記憶に対応してほしいところ。

なんかマップの埋め方について誤解が広がっているようだけれど、マップはそこまで厳密に塗らなくても100%になる。
マップに入った後にその入り口付近をきちんと埋めておくのと、なるべく外周に壁に沿って歩いていけば、真ん中あたりがぽっかり空いていてもOK。

FFEXやっぱりおもしろい

とりあえずいちおうのエンディングまでは見たので。

懸念していたとおりアビリティの不要ぶんをはずす仕組みはなし。
なので序盤から攻略全開でプレイすることをおすすめします。
ディフレクト、序盤に付けた物理攻撃上昇とかいらないよ! はずさせてぇ……

以下おもしろい点
・サクサクすすむ。クエスト目標を達成するだけなら終盤になっても10分以内で終わる。
・サクサクすすむ。雑魚が硬くない。
・サクサクすすむ。そんなに難しくない。
・それでいてバリエーションが豊富なのでたっぷりあそべる。
・プレイヤー側が「強い」と感じられる設計になってる。

ナイトメインでプレイしました。一部の攻撃を除いて完全ガードするディフレクトに、自動回復と反射をつければさらに安定していきます。
というか自動回復と反射以外は付けても(コスト的に)損だと思う……。

で、以下次回作あるいはパワーアップ版に望むこと
・ドロップ品の自動回収(収集は仕方ないとしても)
・不要なオリジナルアビリティ効果の削除の仕組み
・確率系効果の確率を表示

こんなところでしょうか。思ったより不満なかったみたいです。

FFEXおもしろい

ファイナルファンタジーエクスプローラーズ lite(体験版)やってみた。おもしろい。

おもしろい、けど序盤が不親切なのと、やりこみに不安を感じる。

序盤の不親切さ

1.通常攻撃でAP回復できることが分かりづらい
 チュートリアル通りに進むとAP切れで困ったり(待機以外で)APが回復したりする場面を見ることがないので、通常攻撃でAP回復できることが分かりづらい。
2.レゾナンスをためてクリスタルドライブするのが分かりづらい
 チュートリアルでも詰まった点。敵を倒す、アイテムドロップする、拾う、ゆっくり次の敵を探す、歩いて近づく(AP回復のために)、とかやっているとぜんぜんレゾナンスが溜まらないので、クリスタルドライブ発動まで行かない。レゾナンスがだいたい140ぐらいないと発動可能にならないのも気づきづらさのひとつ。100だと思っちゃうよね。

チュートリアルが終わってドラゴンを倒すころにはだいたい分かっておもしろいです。

やりこみの不安は、オリジナルアビリティ。これ将来的に「この効果要らなかったな・・・」ってなったとき
・いらない効果消せる
・最初から作り直し
のどっちになるんですかね。すごく後者の予感がしていますけど、そうするとえらい厳選が必要なゲームになってきますが・・・。
武具についてはいくらでもいいんですけどね。アビリティは狙ったのつくまでの時間が読めないですから。

あんまり買う気なかったんですけど、製品版も買います。